글 검색

공개된 글의 제목과 본문을 검색합니다.

    닫기 Esc

    상태 패턴 (State Pattern)#

    • 상태 패턴을 사용하면 객체의 내부 상태가 바뀜에 따라서 객체의 행동을 바꿀 수 있음
      • 상태 패턴을 사용할 때는 상태 객체에 일련의 행동이 캡슐화 됨
      • 상황에 따라 Context 객체에서 여러 상태 객체 중 한 객체에 모든 행동을 맡기게 된다.
      • 내부 상태에 따라 현재 상태를 나타내는 객체가 바뀌게 되고, 그 결과로 Context 객체의 행동도 자연스럽게 바뀌게 됨
      • 클라이언트는 상태 객체를 몰라도 됨
    • 전략 패턴을 사용할 때는 일반적으로 클라이언트가 Context 객체에게 어떤 전략을 수향할지를 지정해 줍니다.
      • 전략패턴은 주로 실행 시에 전략 객체를 변경할 수 있는 유연성을 제공하는 용도로 사용됨
      • 일반적으로 전략 패턴은 서브클래스를 만드는 방법을 대신해서 유연성을 극대화 하는 용도로 쓰임
      • 상속을 사용해 클래스의 행동을 저의하다 보면 행동을 변경해야할 때 마음대로 변경하기 힘들지만 전략 패턴을 사용하면 구성으로 행동을 저의해 객체를 유연하게 변경 가능함

    뽑기 기계의 예시#

    java
    public interface State {
    		public void insertQuarter();
    		public void ejectQuarter();
    		public void turnCrank();
    		public void dispense();
    }
    java
    public class GumballMachine {
    		State soldOutState;
    		State noQuarterState;
    		State hasQuarterState;
    		State soldState;
    	 
    		State state;
    		int count = 0;
    	 
    		public GumballMachine(int numberGumballs) {
    				soldOutState = new SoldOutState(this);
    				noQuarterState = new NoQuarterState(this);
    				hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
    				soldState = new SoldState(this);
    		
    				this.count = numberGumballs;
    		 		if (numberGumballs > 0) {
    						state = noQuarterState;
    				} else {
    						state = soldOutState;
    				}
    		}
     
    		public void insertQuarter() {
    				state.insertQuarter();
    		}
    	 
    		public void ejectQuarter() {
    				state.ejectQuarter();
    		}
    	 
    		public void turnCrank() {
    				state.turnCrank();
    				state.dispense();
    		}
    	 
    		void releaseBall() {
    				System.out.println("알맹이 내보내는 중");
    				if (count > 0) {
    						count = count - 1;
    				}
    		}
    		...
    }
    java
    public class HasQuarterState implements State {
    		GumballMachine gumballMachine;
    	 
    		public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
    				this.gumballMachine = gumballMachine;
    		}
    	  
    		public void insertQuarter() {
    				System.out.println("동전은 한 개만 넣어 주세요.");
    		}
    	 
    		public void ejectQuarter() {
    				System.out.println("동전이 반환됩니다.");
    				gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
    		}
    	 
    		public void turnCrank() {
    				System.out.println("손잡이를 돌리셨습니다.");
    				gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
    		}
    	
        public void dispense() {
            System.out.println("알맹이를 내보낼 수 없습니다.");
        }
    }
    java
    public class SoldState implements State {
        GumballMachine gumballMachine;
     
        public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
            this.gumballMachine = gumballMachine;
        }
           
    		public void insertQuarter() {
    				System.out.println("알맹이를 내보내고 있습니다.");
    		}
    	 
    		public void ejectQuarter() {
    				System.out.println("이미 알맹이를 뽑으셨습니다.");
    		}
    	 
    		public void turnCrank() {
    				System.out.println("손잡이는 한 번만 돌려 주세요.");
    		}
    	 
    		public void dispense() {
    				gumballMachine.releaseBall();
    				if (gumballMachine.getCount() > 0) {
    						gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
    				} else {
    						System.out.println("Oops, out of gumballs!");
    						gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
    				}
    		}
    }
    전체 글 둘러보기