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10장 - 상태 패턴

Created
2022/09/03 11:30
Tags
디자인패턴

상태 패턴 (State Pattern)

상태 패턴을 사용하면 객체의 내부 상태가 바뀜에 따라서 객체의 행동을 바꿀 수 있음
상태 패턴을 사용할 때는 상태 객체에 일련의 행동이 캡슐화 됨
상황에 따라 Context 객체에서 여러 상태 객체 중 한 객체에 모든 행동을 맡기게 된다.
내부 상태에 따라 현재 상태를 나타내는 객체가 바뀌게 되고, 그 결과로 Context 객체의 행동도 자연스럽게 바뀌게 됨
클라이언트는 상태 객체를 몰라도 됨
전략 패턴을 사용할 때는 일반적으로 클라이언트가 Context 객체에게 어떤 전략을 수향할지를 지정해 줍니다.
전략패턴은 주로 실행 시에 전략 객체를 변경할 수 있는 유연성을 제공하는 용도로 사용됨
일반적으로 전략 패턴은 서브클래스를 만드는 방법을 대신해서 유연성을 극대화 하는 용도로 쓰임
상속을 사용해 클래스의 행동을 저의하다 보면 행동을 변경해야할 때 마음대로 변경하기 힘들지만 전략 패턴을 사용하면 구성으로 행동을 저의해 객체를 유연하게 변경 가능함

뽑기 기계의 예시

public interface State { public void insertQuarter(); public void ejectQuarter(); public void turnCrank(); public void dispense(); }
Java
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public class GumballMachine { State soldOutState; State noQuarterState; State hasQuarterState; State soldState; State state; int count = 0; public GumballMachine(int numberGumballs) { soldOutState = new SoldOutState(this); noQuarterState = new NoQuarterState(this); hasQuarterState = new HasQuarterState(this); soldState = new SoldState(this); this.count = numberGumballs; if (numberGumballs > 0) { state = noQuarterState; } else { state = soldOutState; } } public void insertQuarter() { state.insertQuarter(); } public void ejectQuarter() { state.ejectQuarter(); } public void turnCrank() { state.turnCrank(); state.dispense(); } void releaseBall() { System.out.println("알맹이 내보내는 중"); if (count > 0) { count = count - 1; } } ... }
Java
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public class HasQuarterState implements State { GumballMachine gumballMachine; public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } public void insertQuarter() { System.out.println("동전은 한 개만 넣어 주세요."); } public void ejectQuarter() { System.out.println("동전이 반환됩니다."); gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState()); } public void turnCrank() { System.out.println("손잡이를 돌리셨습니다."); gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState()); } public void dispense() { System.out.println("알맹이를 내보낼 수 없습니다."); } }
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public class SoldState implements State { GumballMachine gumballMachine; public SoldState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } public void insertQuarter() { System.out.println("알맹이를 내보내고 있습니다."); } public void ejectQuarter() { System.out.println("이미 알맹이를 뽑으셨습니다."); } public void turnCrank() { System.out.println("손잡이는 한 번만 돌려 주세요."); } public void dispense() { gumballMachine.releaseBall(); if (gumballMachine.getCount() > 0) { gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState()); } else { System.out.println("Oops, out of gumballs!"); gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState()); } } }
Java
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