상태 패턴 (State Pattern)
•
상태 패턴을 사용하면 객체의 내부 상태가 바뀜에 따라서 객체의 행동을 바꿀 수 있음
◦
상태 패턴을 사용할 때는 상태 객체에 일련의 행동이 캡슐화 됨
◦
상황에 따라 Context 객체에서 여러 상태 객체 중 한 객체에 모든 행동을 맡기게 된다.
◦
내부 상태에 따라 현재 상태를 나타내는 객체가 바뀌게 되고, 그 결과로 Context 객체의 행동도 자연스럽게 바뀌게 됨
◦
클라이언트는 상태 객체를 몰라도 됨
•
전략 패턴을 사용할 때는 일반적으로 클라이언트가 Context 객체에게 어떤 전략을 수향할지를 지정해 줍니다.
◦
전략패턴은 주로 실행 시에 전략 객체를 변경할 수 있는 유연성을 제공하는 용도로 사용됨
◦
일반적으로 전략 패턴은 서브클래스를 만드는 방법을 대신해서 유연성을 극대화 하는 용도로 쓰임
◦
상속을 사용해 클래스의 행동을 저의하다 보면 행동을 변경해야할 때 마음대로 변경하기 힘들지만 전략 패턴을 사용하면 구성으로 행동을 저의해 객체를 유연하게 변경 가능함
뽑기 기계의 예시
public interface State {
public void insertQuarter();
public void ejectQuarter();
public void turnCrank();
public void dispense();
}
Java
복사
public class GumballMachine {
State soldOutState;
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
State soldState;
State state;
int count = 0;
public GumballMachine(int numberGumballs) {
soldOutState = new SoldOutState(this);
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
soldState = new SoldState(this);
this.count = numberGumballs;
if (numberGumballs > 0) {
state = noQuarterState;
} else {
state = soldOutState;
}
}
public void insertQuarter() {
state.insertQuarter();
}
public void ejectQuarter() {
state.ejectQuarter();
}
public void turnCrank() {
state.turnCrank();
state.dispense();
}
void releaseBall() {
System.out.println("알맹이 내보내는 중");
if (count > 0) {
count = count - 1;
}
}
...
}
Java
복사
public class HasQuarterState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
public void insertQuarter() {
System.out.println("동전은 한 개만 넣어 주세요.");
}
public void ejectQuarter() {
System.out.println("동전이 반환됩니다.");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
}
public void turnCrank() {
System.out.println("손잡이를 돌리셨습니다.");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
}
public void dispense() {
System.out.println("알맹이를 내보낼 수 없습니다.");
}
}
Java
복사
public class SoldState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
public void insertQuarter() {
System.out.println("알맹이를 내보내고 있습니다.");
}
public void ejectQuarter() {
System.out.println("이미 알맹이를 뽑으셨습니다.");
}
public void turnCrank() {
System.out.println("손잡이는 한 번만 돌려 주세요.");
}
public void dispense() {
gumballMachine.releaseBall();
if (gumballMachine.getCount() > 0) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
} else {
System.out.println("Oops, out of gumballs!");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}
}
}
Java
복사