1. 티켓 판매 애플리케이션 구현하기
[오브젝트] 13p
public class Theater {
private TicketSeller ticketSeller;
public Theater(TicketSeller ticketSeller) {
this.ticketSeller = ticketSeller;
}
public void enter(Audience audience) {
if(audience.getBag().hasInvitation()) {
Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
audience.getBag().setTicket(ticket);
} else {
Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
audience.getBag().minusAmount(ticket.getFee());
ticketSeller.getTicketOffice().plusAmount(ticket.getFee());
audience.getBag().setTicket(ticket);
}
}
}
public class Bag {
private Long amount;
private Invitation invitation;
private Ticket ticket;
public Bag(Long amount) {
this(null,amount);
}
public Bag(Invitation invitation, long amount) {
this.amount = amount;
this.invitation = invitation;
}
public boolean hasInvitation() {
return invitation != null;
}
public boolean hasTicket() {
return ticket != null;
}
public void setTicket(Ticket ticket) {
this.ticket = ticket;
}
public void minusAmount(Long amount) {
this.amount -= amount;
}
public void plusAmount(Long amount) {
this.amount += amount;
}
}
public class Invitation {
private LocalDateTime when;
}
public class Ticket {
private Long fee;
public Long getFee() {
return fee;
}
}
public class TicketOffice {
private Long amount;
private List<Ticket> tickets = new ArrayList<>();
public TicketOffice(Long amount, Ticket ... tickets) {
this.amount = amount;
this.tickets.addAll(Arrays.asList(tickets));
}
public Ticket getTicket() {
return tickets.remove(0);
}
public void minusAmount(Long amount) {
this.amount -= amount;
}
public void plusAmount(Long amount) {
this.amount += amount;
}
}
public class TicketSeller {
private TicketOffice ticketOffice;
public TicketSeller(TicketOffice ticketOffice) {
this.ticketOffice = ticketOffice;
}
public TicketOffice getTicketOffice() {
return ticketOffice;
}
}
Java
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극장 어플리케이션
•
소극장은 관람객 가방 안에 티켓이 있는지 확인한다.
◦
초대장이 있다면 티켓판매원을 통해 티켓을 가져오고 가방에 티켓을 넣어준다.
◦
초대장이 없다면 티켓판매원을 통해 티켓을 가져오고
▪
가방에서 금액을 차감하고
▪
티켓셀러는 매출을 올린다.
▪
가져온 티켓을 가방에 넣어준다.
2. 무엇이 문제인가
•
[클린 소프트웨어]를 작성한 마틴의 말에 따르면 다음의 조건을 만족해야지 좋은 모듈이라 말할 수 있다.
◦
모든 모듈은 제대로 실행되어야 한다.
◦
변경이 용이해야 한다.
◦
이해하기 쉬어야 한다.
•
위 코드에서는 관람객 입장을 위한 기능을 오류없이 수행했지만 나머지 두 개의 조건은 만족시키지 못했다.
2.1. 예상을 빗나가는 코드
•
위 코드에서 문제점은 관람객과 판매원이 소극장의 통제를 받는 수동적인 존재라는 점이다.
◦
소극장이라는 제 3자가 초대장 확인을 위해 관람객의 가방을 마음대로 열어본다.
◦
마찬가지로 판매원의 허락 없이 소극장이 티켓과 현금을 마음대로 접근할 수 있다.
•
이해 가능한 코드란 우리의 예상에서 크게 벗어나지 않는 코드를 의미한다.
◦
때문에 앞서 본 코드는 우리의 예상을 빗나간다.
•
코드를 이해하기 어려운 또 다른 이유로는 코드를 이해하기 위해 여러 세부적 내용들을 한번에 기억하고 있어한다는 점이다.
2.2. 변경에 취약한 코드
[오브젝트] p17
•
더 심각한 문제는 위 코드는 변경에 취약하다는 점이다.
◦
관람객이 가방을 들고 있지않다면?
◦
관락객이 현금이 아닌 신용카드를 사용한다면?
◦
판매원이 매표소 밖에서 티켓을 판매해야한다면?
◦
이런 가정이 깨지는 순간 모든 코드가 일시에 흔들리게 된다.
•
위 코드에서는 특정 객체가 수정된다면 해당 객체를 의존하고 있는 객체도 함께 수정되어야 한다.
◦
다른 클래스마다 직접적으로 특정 클래스와 관계가 많아질 수록 점점 더 수정은 어려워진다.
•
객체 사이의 의존성(Dependency)의 문제로 이는 변경과 관련있다는 점이다.
◦
의존성이라는 말 속에는 어떤 객체가 변경될 때 그 객체에 의존하는 다른 객체도 함께 변경될 수 있다는 사실이 내포되어있다.
•
그렇다면 의존성을 완전히 없애는 것이 답인가?
◦
그건 아니다. 객체지향 설계는 서로 의존하면서 협력하는 객체들의 공동체를 구축하는 것이다.
◦
따라서 애플리케이션 구현에 필요한 최소한의 의존성만 유지하고 불필요한 의존성을 제거하는 것을 목표로 한다.
•
객체사이 의존성이 과한 경우를 가리켜 결합도(coupling)가 높다고 말한다.
◦
객체 사이 결합도가 높다면 함께 변경될 확률이 높아진다.
◦
따라서 설계의 목표는 객체 사이의 결합도를 낮춰 변경이 용이한 설계를 만드는 것
3. 설계 개선하기
•
코드를 이해하기 어려운 이유는 Theater가 관람객의 가방과 판매원의 매표소에 직접 접근하기 때문이다.
◦
의도를 정확히 소통하지 못하기 때문에 코드가 이해하기 어려워진 것이다.
•
해결 방법은 간단한데, Theater가 Audience와 TicketSeller에 관해 너무 세세히 알지 못하도록 정보를 차단하면 된다.
•
다시 말해 관람객과 판매원을 자율적인 존재로 만들면 된다.
3.1. 자율성을 높이자
•
설계를 변경하기 어려운 이유?
◦
Theater가 Audience와 TicketSeller뿐만이 아닌 객체 내의 멤버 변수까지 맘대로 접근할 수 있기때문이다.
◦
즉 상위의 객체가 하위의 객체를 너무 자세히 알고있어 발생하는 문제이다.
public class Audience {
private Bag bag;
public Audience(Bag bag) {
this.bag = bag;
}
public Long buy(Ticket ticket) {
if(bag.hasInvitation()) {
bag.getTicket(ticket);
return 0;
} else {
bag.minusAmount(ticket.getFee());
bag.setTicket(ticket);
return ticket.getFee();
}
}
}
public class TheaterSeller {
private TicketOffice ticketOffice;
public Theater(TicketOffice ticketOffice) {
this.ticketOffice = ticketOffice;
}
public void sellTo(Audience audience) {
iticketOffice.plusAmount(audience.buy(ticketOffice.getTicket()));
}
}
public class Theater {
private TicketSeller ticketSeller;
public Theater(TicketSeller ticketSeller) {
this.ticketSeller = ticketSeller;
}
public void enter(Audience audience) {
ticketSeller.sellTo(audience);
}
}
Java
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•
우선 Theater가 담당하던 기능을 TicketSeller에서 sellTo메서드로 상세한 행동을 감춰 캡슐화한다.
◦
개념적이나 물리적으로 객체 내부의 세부적인 사항을 감추는 것을 캡슐화라고 부른다.
◦
캡슐화를 통해 객체 내부로의 접근을 제한하면 객체와 객체 사이의 결합도를 낮출 수 있기 때문에 설계를 좀 더 쉽게 변경할 수 있게 된다.
•
Theater는 오직 인터페이스에만 의존하며 TicketSeller내부에 TicketOffice 인스턴스를 포함하고 있다는 구현에 영역에 속한다.
◦
인터페이스와 구현으로 나누고 인터페이스만 공개하는 방식은 결합도를 낮추고 쉬운 코드를 작성하는 기본적인 설계 원칙이다.
•
buy메서드는 인자로 전달된 Ticket을 Bag에 넣은 후 지불된 금액을 반환한다.
◦
Audience는 자신의 가방 안에 초대장이 있는지 스스로 확인하여 제 3자의 접근을 허락하지 않도록 한다.
[오브젝트] p24
3.2. 무엇이 개선됐는가
•
수정된 코드도 필요한 기능을 오류 없이 수행한다.
•
수정된 Audience와 TicketSeller는 소지품을 스스로 관리한다.
◦
우리의 예상과 정확하게 일치하며 사람과 의사소통이라는 관점에서 확실해 개선되었다.
•
모든 변경은 각각의 객체로 제한되어 추가적인 기능을 만들고 싶을 때 변경할 객체만 집중할 수 있게되었다.
•
따라서 편의성과 변경 용이성 측면에서 확실히 개선되었다.
3.3. 어떻게 한 것인가
•
TicketOffice를 사용하는 모든 부분을 TicketSeller로 옮기고, Bag를 사용하는 모든 부분을 Audience로 옮긴것이다.
•
Theater가 다른 클래스를 너무 자세히 알고있어 발생한 문제였다고 말할 수 있다.
•
클래스가 자신의 일을 수행하기 위한 기능의 응집도를 높히고 객체간의 결합도는 낮춰 유연하고 이해하기 쉬운 코드가 되었다.
3.4. 캡슐화와 응집도
•
캡슐화 : 객체 내부 상태를 알 수 없고 오직 메세지를 통해서만 상호작용하도록 만드는 것
•
응집도 : 밀접하게 연관된 작업만을 수행하고 연관성 없는 작업은 다른 객체에 위임하는 행위
3.5. 철차지향과 객체지향
•
수정 전 코드의 경우 Theater의 enter메서드는 프로세스이며 Audience, TicketSeller, Bag, TicketOffice는 데이터, 프로세스와 데이터를 별도로 모듈에 위치시키는 방식을 절차적 프로그래밍이라 한다.
◦
절차적 프로그래밍은 우리의 직관에 위배된다.
◦
데이터의 변경으로 인한 영향이 지역적으로 고립시키기 어렵다.
•
수정 후 코드처럼 데이터를 사용하는 프로세스가 데이터를 소유하도록 프로그래밍 하는 방식이 객체지향 프로그래밍이라 부른다.
◦
변경하기 쉬운 설계는 한 번에 하나의 클래스만 변경할 수 있는 설계다.
◦
훌륭한 객체지향 설계의 핵심은 캡슐화를 이용해 의존성을 적절히 관리함으로써 객체 사이의 결합도를 낮추는 것
◦
객체 내부의 변경은 객체 외부에 파급되지 않도록 제어할 수 있기 때문이다.
3.6. 책임의 이동
•
두 객체 사이의 근본적인 차이를 만드는 것은 책임의 이동(shith of responsibility)이다.
[오브젝트] p28
[오브젝트] p28
•
절차지향 설계는 책임이 몰려있는 반면 객체지향 설계는 각 객체가 스스로 책임을 지니고 작동한다.
◦
몰려있던 책임을 개별 객체로 이동하는 것 그것을 책임의 이동이라 한다.
•
의존성은 설계를 어렵게 만들기 때문에 불필요한 의존성을 제거하여 결합도를 낮춰야 한다.
3.7. 더 개선할 수 있다.
public class Bag {
private Long amount;
private Ticket ticket;
private Invitation invitation;
public Long hold(Ticket ticket) {
if(hasInvitation()) {
setTicket(ticket);
return 0;
} else {
setTicket(ticket);
minusAmount(ticket.getFee());
return ticket.getFee();
}
}
...
}
public class Audience {
public Long buy(Ticket ticket) {
return bag.hold(ticket);
}
}
public class TicketOffice {
public void sellTicketTo(Audience audience) {
plusAmount(audience.buy(getTicket()));
}
...
}
public class TicketSeller {
public void sellTo(Audience audience) {
ticketOffice.sellTicketTo(audience));
}
}
Java
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•
Audience는 스스로 티켓을 구매하고 가방안의 내용물을 직접 관리한다.
•
하지만 Bag은 과거의 Audience처럼 스스로 자기 자신을 책임지지 않고 Audience에 의해 끌려다니는 수동적인 존재다.
•
Bag 객체를 자율적인 존재로 바꿔 상태와 관련된 행위를 함께 가지는 응집도 높은 클래스로 만들 수 있다.
4. 객체지향 설계
4.1. 설계가 왜 필요한가
•
설계는 코드를 작성하는 매 순간 코드를 어떻게 배치할 것인지를 결정하는 과정에서 나온다.
◦
설계는 코드 작성의 일부이며 코드를 작성하지 않고서는 검증할 수 없다.
•
앞서 첫 번째로 작성해본 소극장의 코드는 데이터와 프로세스를 나눠 별도로 배치한 반면 두 번째 코드는 필요한 데이터를 보유한 클래스 안에 프로세스를 함께 배치했다.
•
좋은 설계란 무엇인가?
◦
오늘의 요구하는 기능을 온전히 수행하며 내일의 변경을 매끄럽게 수용할 수 있는 코드
4.2. 객체지향 설계
•
따라서 우리가 진정으로 원하는 것은 변경에 유연하게 대응할 수 있는 코드다.
•
OOP는 의존성을 효율적으로 통제할 다양한 방법을 제공하여 요구사항 변경에 더 수월하게 대응할 수 있는 가능성을 높여준다.
•
훌륭한 객체지향 설계란 협력하는 객체 사이의 의존성을 적절하게 관리하는 설계다.
◦
객체간 의존성은 어플리케이션을 수정하기 어렵게 만드는 주범이다.