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5장 - 책임 할당하기

Date
2024/02/18 03:49
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1. 책임 주도 설계를 향해

1.1. 데이터보다 행동을 먼저 결정하라

객체에게 중요한 것은 데이터가 아닌 외부에 제공하는 행동이다.
객체는 협력에 참여하기 위해 존재하며 협력 안에서 수행하는 책임이 객체의 존재가치를 증명한다.
데이터는 객체가 수행하는 데 필요한 재료를 제공할 뿐이므로 너무 이른 시기에 데이터에 초점을 맞추면 객체의 캡슐화가 약화된다.
“데이터를 처리하는 데 필요한 오퍼레이션은 무엇인가”, “이 책임을 수행하는 데 필요한 데이터는 무엇인가”를 먼저 결정해야 한다.
객체지향 설계에서 가장 중요한 것은 적절한 객체에게 적절한 책임을 할당하는 능력이다.

1.2. 협력이라는 문맥 안에서 책임을 결정하라

객체에게 할당된 책임의 품질은 협력에 적합한 정도로 결정된다.
협력에 어울리지 않는다면 나쁜책임
어색해도 협력에 어울린다면 그 책임은 좋은 책임이다.
협력을 시작하는 주체는 메시지 전송자이기 때문에 협력에 적합한 책임이란 메시지 수신자가 아닌 메시지 전송자에게 적합한 책임을 의미한다.
다시말해 메시지 전송 클라이언트의 의도에 적합한 책임을 할당해야 한다.
객체가 메시지를 선택하는 게 아닌 메시지가 객체를 선택해야 한다.
메시지가 클라이언트의 의도를 표현한다는 사실에 주목하자
객체 결정 전 객체가 수신할 메시지를 먼저 결정한다는 점 역시 주목하자
클라이언트는 단지 임의의 객체가 메시지를 수신할 것이라는 사실일믿고 의도를 표현할 메시지를 전송할 뿐이고 수신이 결정된 객체는 이를 처리할 책임을 할당 받는다.

1.3. 책임 주도 설계

책임 주도 설계의 흐름을 다시 살펴보자.
시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.
시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.
분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 열학을 찾아 책임을 할당한다.
객체가 책임을 수행하는 도중 가른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.
해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 한다.

2. 책임 할당을 위한 GRASP 패턴

GRASP = General Responsibility Assignment Software Pattern

2.1. 도메인 개념에서 출발하기

도메인 안에는 무수히 많은 개념들이 존재하며 이 도메인 개념들을 책임 할당의 대상으로 사용하면 코드에 도메인의 모습을 투영하기 쉬워진다.
설계를 시작하는 단계에서는 개님들의 의미와 관계가 정확하거나 완벽할 필요가 없다 단지 우리에게는 출발점이 필요할 뿐이다.
이 단계에서는 책임을 할당받을 객체들의 종류와 관계에 대한 유용한 정보를 제공할 수 있다면 충분하다.

2.2. 정보 전문가에게 책임을 할당하라

책임 주도 설계 방식의 첫 단계는 애플리케이션이 제공해야 하는 기능을 애플리케이션의 책임으로 생각하는 것이다.
이 책임을 애플리케이션에 대해 전송된 메시지로 간주하고 이 메시지를 책임질 첫 번째 객체를 선택하는 것으로 설계를 시작한다.
영화관 프로그램에서 사용자에게 제공해야 하는 기능은 영화를 예매하는 것이다.
이를 책임으로 간주한다면 어플리케이션은 영화를 예매할 책임이 있다고 말할 수 있다.
책임을 수행하는데 메시지를 결정해야 하고 메시지를 전송할 객체와 수신할 객체 모두 의도를 반영해 결정해야 한다.
누가 메시지를 수신받을 것인가를 결정하기 위해선 객체가 상태와 행동을 통합한 캡슐화의 단위라는 사실에 집중해야한다.
객체는 자율적인 존재여야 하고 책임과 수행을 위한 상태는 동일한 객체 안에 존재해야 한다.
따라서 객체에게 책임을 할당하는 첫 번째 원칙은 책임을 수행할 정보를 알고 있는 객체에게 책임을 할당하는 것이다.
GRASP에서는 이를 INFORMATION EXPERT(정보 전문가) 패턴이라고 부른다.

3. 책임 주도 설계의 대안

책임 주도 설계에 익숙해지기 위해선 부단한 노력과 시간이 필요하다.
설계를 진행하는 동안 데이터가 아닌 책임 관점에서 사고하기 위한 충분한 경험과 학습이 필요하기 때문이다.
책임과 객체 사이에서 방황할 때 돌파구를 찾기 위해 선택하는 방법은 최대한 빠르게 목적한 기능을 수행하는 코드를 작성하는 것이다.,
무에서 책임과 협력을 고민하기 보다 일단 실행되는 코드를 작성 후 명확히 들어나는 책임을 올바른 위치로 이동시키는 것이다.
주로 객체지향 설계에 대한 경험이 부족한 개발자들과 페어 프로그래밍을 할 때나 설계의 실마리가 풀리지 않을 때 이런 방법을 시용하는데 생각보다 훌륭한 설계를 얻게 되는 경우가 종종 있다.
주의할 점은 코드를 수정한 후에 겉으로 드러나는 동작이 바뀌어서는 안 된다는 것
캡슐화를 향상시키고, 응집도를 높이고, 결합도를 낮춰야 하지만 동작은 그대로 유지해야 한다.
이해하기 쉽고 수정하기 쉬운 소프트웨어로 개선하기 위해 겉으로 보이는 동작은 바꾸지 않은 채 내부 구조를 변경하는 것을 리팩터링이라 함

3.1. 메서드 응집도

데이터 중심으로 설계된 영화 예매 시스템에서 도메인 객체들은 단지 데이터의 집합일 뿐이며 모든 절차는 외부 클래스에 집중돼 있다.
긴 메서드는 다양한 측면에서 유지보수에 부정적 영향을 미친다.
어떤 일을 수행하는지 한눈에 파악하기 어렵기 때문에 코드를 전체적으로 이해하는 데 너무 많은 시간이 걸린다.
하나의 메서드 안에서 너무 많은 작업을 처리하기 때문에 변경이 필요할 때 수정해야 할 부분을 찾기 어렵다.
메서드 내부의 일부 로직만 수정하더라도 메서드의 나머지 부분에서 버그가 발생할 확률이 높다.
로직의 일부만 재사용하는 것이 불가능하다.
코드를 재사용하는 유일한 방법은 원하는 코드를 복사해서 붙여넣는 것뿐이므로 코드 중복을 초래하기 쉽다.
한마디로 긴 메서드는 응집도가 낮아 이해하기 어렵고 재사용이 어려우며 변경하기도 어렵다.
그리고 이런 메서드를 몬스터 메서드라고 부른다.
응집도가 낮다면? 로직 이해를 위한 주석이 필요하게 된다.
주석 대신 메서드를 작게 분해해서 각 메서드의 응집도를 높여라
응집도 높은 메서드는 변경되는 이유가 단 하나여야 한다.
작은 메서드들로 조합된 메서드는 마치 주석들을 나열한 것처럼 보이기 때문에 코드를 이해하기 쉬워진다.
객체로 책임을 분리 시 가장 먼저 할 일은 메서드를 응집도 있는 수준으로 분해하는 것이다.
작고, 명확하며 한 가지 일에 집중하는 응집도 높은 메서드는 변경 가능한 설계를 이끌어내는 기반이 된다.