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2장 - 객체지향 프로그래밍

Date
2024/02/05 15:43
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1. 객체지향 프로그래밍을 향해

1.1. 협력, 객체, 클래스

클래스 기반의 객체지향 언어에 익숙한 사람이라면 가장 먼저 어떤 클래스가 필요한지 고민할 것이다.
대부분의 사람들은 클래스를 결정 후 속성과 메서드를 고민한다.
이는 객체지향의 본질과는 거리가 멀다.
진정한 객체지향 패러다임으로의 전환은 클래스가 아닌 객체에 초점을 맞출 때에만 얻을 수 있다.
프로그래밍을 하는 동안 두 가지에 집중해야 한다.
어떤 클래스가 필요한지를 고민하기 전에 어떤 객체들이 필요한지 고민하라
클래스는 공통적인 상태와 행동을 공유하는 객체들을 추상화한 것이다.
클래스의 윤곽을 잡기 위해서는 어떤 객체들이 어떤 상태와 행동을 가지는지를 먼저 결정해야 한다.
객체를 중심에 두는 접근 방법은 설계를 단순하고 깔끔하게 만든다.
객체를 독립적인 존재가 아니라 기능을 구현하기 위해 협력하는 공동체의 일원으로 봐야 한다.
훌륭한 협력이 훌륭한 객체를 낳고 훌륭한 객체가 훌륭한 클래스를 낳는다.

1.2. 도메인의 구조를 따르는 프로그램 구조

소프트웨어는 어떤 문제를 해결하기 위해 만들어지고 사용자가 프로그램을 사용하는 분야를 도메인이라 한다.
객체지향 패러다임이 강력한 이유는 요구사항 분석부터 구현 단계까지 동일한 추상화 기법을 사용할 수 있기 때문이다.
[오브젝트] p41
위 그림은 영화 예매 도메인을 구성하는 개념과 관계를 포함한 것으로 영화는 여러 번 상영될 수 있고 상영은 여러 번 예매될 수 있다는 것을 알 수 있다.
[오브젝트] p42
클래스 기반의 객체지향 언어에 익숙하다면 도메인 개념들을 구현하기 위해 클래스를 사용한다는 사실은 낯설지는 않을 것이다.
앞서 설명한 도메인 원칙에 따라서 개념과 관계를 구조화해야 하기 때문에 위 그림은 도메인 구조와 유사한 형때를 띄어야 한다.

1.3. 클래스 구현하기

클래스는 내부와 외부로 구분되며 훌륭한 클래스를 설계하기 위한 핵심은 어떤 부분을 외부에 공개하고 어떤 부분을 감출지를 결정하는 것이다.
외부에서는 직접적인 객체 속성 priavte로 접근을 막고 적절한 public 메서드를 통해 내부 상태를 변경할 수 있게 해야한다.
그렇다면 클래스의 내부와 외부를 구분해야 하는 이유는 무엇일까?
그 이유는 경계의 명확성이 객체의 자율성을 보장하기 때문이다.

1.3.1. 자율적인 객체

객체에게는 중요한 2가지 사실이 있다.
1.
객체는 상태(state) 행동(behavior)을 함께 가지는 복합적인 존재다
2.
객체는 스스로 판단하고, 행동하는 자율적인 존재다.
객체지향은 객체라는 단위 안에 데이터와 기능을 한 덩어리로 묶으으로써 문제 영역의 아이디어를 적절하게 표현할 수 있다.
데이터와 기능을 객체 내부로 함게 묶는 것을 캡슐화라 부른다.
객체 지향은 외부에서의 접근을 통제하는 접근제어를 통해 스스로 상태를 관리/판단/행동 하는 자율적인 공동체를 구성한다.
외부 객체에서는 객체가 어떤 상태에 놓여 있는지, 생각하는지 알아서는 안되며 결정에 직접적으로 개입하려 해서도 안된다.
캡슐화와 접근 제어는 객체를 두 부분으로 나눈다.
퍼블릭 인터페이스 = 외부에서 접근 가능한 부분
구현 = 외부에서 접근 불가능하고 내부에서만 접근 가능
일반적으로 객체 상태는 숨기고 행동만 외부에 공개해야 한다.

1.3.2. 프로그래머의 자유

클래스 작성자 : 새로운 데이터 타입을 프로그램에 추가하는 역할
클라이언트 프로그래머 : 클래스 작성자가 추가한 데이터 타입을 사용하는 역할
클래스 작성자는 클라이언트 프로그래머에게 필요한 부분만을 공개하고 나머지는 숨긴다.
클래스 작성자 입장에서 클라이언트 프로그래머가 숨겨놓은 부분을 맘대로 접근할 수 없게 방지하여 외부 영향에 대한 걱정없이 맘대로 내부구조 변경이 가능
이를 은닉 구현이라 한다.
은닉 구현은 public한 영역을 건들이지 않는다면 코드의 수정이 자유로워진다.
설계가 필요한 이유는 변경을 관리하기 위한것이란 걸 기억하자!!

1.3.3. 협력하는 객체들의 공동체

객체지향 프로그램을 작성할 때는 먼저 협력의 관점에서 어떤 객체가 필요한지를 결정하고, 객체들의 공통 상태와 행위 구현을 위해 클래스를 작성한다.

1.3.4. 협력에 관한 짧은 이야기

객체는 다른 객체의 인터페이스에 공개된 행동을 수행하도록 요청(request)할 수 있다.
요청을 받은 객체는 자율적인 방법에 따라 요청을 처리 한 후 응답(response)한다.
객체가 다른 객체와 상호작용 하는 유일한 방법은 메시지를 전송(send a message)하는 것 뿐이다.
메시지를 수신한 객체는 스스로의 결정에 따라 자율적으로 메시지를 처리할 방법을 결정한다.
이처럼 수신된 메시지를 처리하기 위한 자신만의 방법을 메서드(method)라고 부른다.

2. 할인 요금 구하기

2.1. 할인 정책과 할인 조건

public abstract class DiscountPolicy { private List<DiscountCondition> conditions = new ArrayList<>(); public DiscountPolicy(DiscountCondition ... conditions) { this.conditions = Arrays.asList(conditions); } public Monet calculateDiscountAmount(Screening screening) { for(DiscountCondition each : conditions) { if (each.isSatisfiedBy(screening)) { return getDiscountAmount(screening); } } return Money.ZERO; } abstract protected Money getDiscountAmount(Screeing screening); }
Java
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할인 정책은 금액 할인 정책과 비율 할인 정책으로 구분된다. 두 가지 할인 정책을 각각 AmountDiscountPolicyPercentDiscountPolicy라는 클래스로 구현할 것이다.
여기서는 부모 부모 클래스인 DiscountPolicy 안에 중복 코드를 두고 AmountDiscountPolicyPercentDiscountPolicy가 이 클래스를 상속받게 할 것이다.
이처럼 부모 클래스에 기본적인 알고리즘의 흐름을 구현하고 중간에 필요한 처리를 자식 클래스에게 위임하는 디자인 패턴을 TEMPLATE METHOD 패턴이라고 부른다.

3. 상속과 다형성

3.1. 컴파일 시간 의존성과 실행 시간 의존성

[오브젝트] p57
그림에서 알 수 있듯 MovieDiscountPoliy와 연결돼 있으며, AmountDiscountPolicyPercentDiscountPolicy는 추상클래스를 상속받는다.
클래스 사이에 의존성이 존재하는 경우
어떤 클래스가 다른 클래스에 접근할 수 있는 경로를 가지는 경우
해당 클래스의 객체의 메서드를 호출할 경우
눈여겨볼 부분은 MovieDiscountPoliy와 연결돼 있다는 것으로 영화 요금을 계산하기 위한 추상클래스가 아닌 구현체 인스턴스가 필요하다는 것이다.
Movie는 직접 구현체 클래스를 생성하지 않지만 외부에서 이를 주입받아 사용하고 있다.
Movie 인스턴스 생성 시 외부에서 DiscountPoliy구현체를 전달받도록 한다.
이를 통해 컴파일 시점이 아닌 런타임 시점에서 실제 어떤 클래스를 의존할 것인지 결정할 수 있다.
확장 가능한 객체지향 설계가 가지는 특징은 코드의 의존성과 실행 시점의 의존성이 다르다는 것이다.
코드 레벨의 의존성과 런타임 시점의 의존성이 다르면 다를수록 코드를 이해하기 어려워진다.
의존성의 양면성은 설계가 트레이드오프의 산물이라는 사실을 보여준다.
설계가 유연해질수록 코드를 이해하고 디버깅하기는 점점 더 어려워진다는 사실을 기억하라.
유연성을 억제하는 코드는 이해와 디버깅이 쉬워지지만 재사용성과 확장 가능성은 낮아진다.
무조건 유연한 설계도, 무조건 읽기 쉬운 코드도 정답이 아니다.

3.2. 차이에 의한 프로그래밍

클래스를 하나 추가하고 싶지만 기존의 어떤 클래스와 매우 흡사하다면?
해당 클래스의 코드를 가져와 약간만 추가하거나 수정해서 새로운 클래스를 만들면 더 좋을 것이다.
더 좋은 방법은 코드를 전혀 수정하지 않고도 재활용 하는것이고, 이를 가능하게 해주는 방법이 상속이다.
상속은 객체지향에서 코드를 재사용하기 위해 가장 널리 사용되는 방법이다.
상속은 기존 클래스를 기반으로 새로운 클래스를 쉽고 빠르게 추가할 수 있는 간편한 방법을 제공한다.
부모 클래스와 다른 부분만을 추가해 새로운 클래스를 쉽고 빠르게 만드는 방법을 차이에 의한 프로그래밍이라고 부른다.

3.3. 상속과 인터페이스

상속이 가치있는 이유는 부모 클래스가 제공하는 모든 인터페이스를 자식 클래스가 물려받을 수 있기 때문이다.
인터페이스는 객체가 이애할 수 있는 메시지 목록을 정의한다는 것을 기억하자.
상속을 하면 자식이 부모의 인터페이스를 포함하게 되므로 자식은 부모가 수신할 수 있는 모든 메세지를 수신받을 수 있다.
때문에 외부에서는 동일한 타입으로 간주가능하다.
객체지향의 5원칙 중 하나인 리스코프 치환 법칙
외부 객체는 협력 객체가 어떤 인스턴스인지는 상관없이 메시지를 통해서 협력 가능하다면 상관하지 않는다.
자식 클래스가 부모 클래스를 대신하는 것을 업케스팅이라 부른다.
[오브젝트] p62
자식 클래스가 위에 위치한 부모 클래스로 자동적으로 타입 캐스팅되는 것처럼 보이기 때문에 업캐스팅 이라는 용어를 사용한다

3.4. 다형성

메세지 = 객체간 협력을 위해서 외부 객체에서 특정 인스턴스를 향해 전송하는 행위
메서드 = 전달받은 메서드를 처리하기 위해 실행되는 행위
어떤 객체가 메세지를 전달 받느냐에 따라 다른 행위가 이뤄진다.
즉, 메세지와 메서드는 서로 다른 개념이다.
동일한 메세지를 전송하지만 실제로 어떤 메서드가 실행될 것인지 수신하는 객체의 클래스가 무엇이냐에 따라 달라지는 것을 다형성이라 한다.
다형성은 컴파일 시간 의존성과 실행시간 의존성을 다르게 만들 수 있는 객체지향의 특성을 이용해 서로 다른 메서드를 실행할 수 있게 한다.
다형성이란 동일한 메시지를 수신했을 때 객체의 타입에 따라 다르게 응답할 수 있는 능력을 말한다.
따라서 다형적인 렵력에 참여하는 객체들은 모두 같은 메시지를 이해할 수 있어야한다.
다형성을 구현하는 방법은 매우 다양하지만 실행될 메서드를 컴파일 시점이 아닌 실행 시점에 결정한다는 공통점이 있다.
이를 지연 바인딩(lazy binding) 혹은 동적 바인딩(dynamic binding)이라고 부른다.
전통적인 함수 호출처럼 컴파일 시점에 실행될 함수나 프로시저를 결정하는 것을
초기 바인딩(early binding) 혹은 정적 바인딩(static binding)이라고 부른다.
상속을 통해 다양한 클래스를 하나의 타입 계층으로 묶을 수 있다.

3.5. 인터페이스와 다형성

종종 구현의 공유 없이 순수하게 인터페이스만 공유하고 싶을 때가 있다.
이를 위해 C#과 자바에서는 인터페이스라는 프로그래밍 요소를 제공한다.
클라이언트 입장에서는 아무런 차이없이 기존과 동일하게 이용할 수 있다.

4. 추상화와 유연성

4.1. 추상화의 힘

추상화를 사용할 경우의 두 가지 장점
추상화의 계층만 따로 떼어 놓고 살펴보면 요구사항의 정책을 높은 수준에서 서술할 수 있다.
추상화를 이용해 설계가 더 유연해진다는 것이다.
[오브젝트] p65
그림을 하나의 문장으로 정리하면 “영화 예매 요금은 최대 하나의 ‘할인 정책’과 다수의 ‘할인 조건’을 이용해 계산할 수 있다.”
이 문장은 “영화의 예매 요금은 ‘금액 할인 정책’‘두 개의 순서 조건, 한 개의 기간 조건’을 이용해 계산할 수 있다” 라는 문장을 포괄할 수 있다.
추상화를 사용하면 세부적인 내용을 무시한 채 상위 정책을 쉽고 간단하게 표현할 수 있다.
추상화를 이용한 설계는 필요에 따라 표현의 수준을 조정하는 것을 가능하게 해준다.
할인 정책이나 할인 조건의 새로운 자식 클래스들은 추상화를 이용해 정의한 상위 협력의 흐름을 그대로 따르게 된다.
재사용 가능한 설계의 시본을 이루는 디자인 패턴이나 프레임워크 모두 추상화를 이용해 상위 정책을 정의하는 객체지향 메커니즘을 활용한다.

4.2. 유연한 설계

만약 할인 정책이 없는 영화가 등장하면 어찌할 것인가??
걱정할 것 없이 새로운 할인 정책을 정의하는 객체를 추가하여 진행하면 된다.
public class NoneDiscountPolicy extends DiscountPolicy { @Override protected Money getDiscountAmount(Screening screening) { return Money.ZERO; } }
Java
복사
이처럼 예외적인 케이스가 등장하더라도 일관성을 유지한 채 새로운 정책을 도입할 수 있다.
중요한 것은 기존 객체의 수정 없이 새로운 클래스를 추가하는 것 만으로도 기능을 확장했다는 것이다.
추상화가 유연한 설계를 가능케 하는 이유는 설계가 구체적 상황에 결합되는 것을 방지하기 때문이다.
결론은 간단하게 유연성이 필요한 곳에 추상화를 사용하라.

4.3. 추상 클래스와 인터페이스 트레이드오프

[오브젝트] p69
DiscountPolicy를 인터페이스로 구현하도록 변경 후 기존 추상 클래스를 DefaultDiscountPolicy 클래스로서 해당 추상함수를 구현받는 쪽이 실제 정책을 지니도록 수정한다.
이로서 NoneDiscountPolicy와 개념적으로 분리되어 혼란과 결합을 제거할 수 있게되었다.
이상적으로는 인터페이스를 사용하도록 변경한 설계가 더 좋을 것이지만 하나의 정책을 위해서 인터페이스를 추가하는건 과하다고 생각이 들 수도 있다.
구현과 관련된 모든 것들이 트레이드오프 대상이 될 수 있다.
우리가 작성하는 모든 코드에는 합당한 이유가 있어야 하고 사소한 결정이더라도 트레이드오프를 통해 얻어진 결론과 아닌것은 차이가 크다.

4.4. 상속

상속은 객체지향에서 코드를 재사용하기 위해 널리 사용되는 기법이지만 설계에 안좋은 영향을 미친다.
캡슐화를 위반하고, 설계를 유연하지 못하게 만든다.
부모 클래스의 구현이 자식 클래스에게 노출되기 쉽기 때문에 캡슐화가 약화된다.
캡슐화의 약화는 자식 클래스가 부모 클래스에 강하게 결합되도록 만들기 때문에 부모를 변경할 때 자식도 함께 변경될 확률이 높다.
결과적으로 상속을 과도하게 사용한 코드는 변경하기도 어려워진다.
상속은 부모와 자식 클래스의 관계를 컴파일 시점에 결정하기 때문에 실행 시점에 객체의 종류를 변경하는게 불가능해진다.
이는 유연하지 못한 설계에 영향을 미치게된다.

4.5. 합성

인터페이스에 정의된 메시지를 통해서만 코드를 재사용 하는 방법을 합성이라고 부른다.
합성은 상속이 가지는 두 가지 문제점을 모두 해결한다.
인터페이스에 정의된 메시지를 통해서만 재사용이 가능하기 때문에 구현을 효과적으로 캡슐화할 수 있다.
의존하는 인스턴스를 교체하는 것이 비교적 쉽기 때문에 설계를 유연하게 만든다.
때문에 일반적으로는 상속보다는 합성을 선호하는 것이 더 좋은 방법이다.
그렇다고 해서 상속을 절대 사용하지 말라는 것은 아니다.
이전 처럼 코드를 재사용하는 경우에는 상속보다는 합성을 선호하는 것이 옳다
하지만 다형성을 위해 인터페이스를 재사용하는 경우에는 상속과 합성을 함께 조합해서 사용할 수밖에 없다.